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Concentración
EL ALAMO: Partida con guión muy interesante
21-02-2005 09:38 por SniperRojo - Ver o añadir comentarios : (1)
EL ALAMO
- La batalla final --
27 febrero 2005


Diversión y mucho más... en un gran ambiente 100% airsoft.

Amigos airsofters, Almogávares Airsoft Club tiene el placer de invitaros el próximo 27 de febrero a jugar la partida que queremos sea la más intensa de los últimos años, dicha partida se jugará en nuestro campo del Bruc, junto a los conocidos “Túneles del Bruc“ (Barcelona), con una extensión de terreno de más de 4 kilómetros cuadrados, con bosque, planicie, casas derruidas, escalada, etc.



El precio para esta partida será de 10 € para cada jugador.

Si os apetece asistir, necesitamos saber cuantos jugadores de vuestro grupo asistirán para poder repartir los equipos, tiempos de juego etc.

La cita será el próximo 27 de Febrero y el plan de juego será el siguiente:
09´00 Convocatoria de jugadores en la Gasolinera del Bruc (dirección Barcelona). Crta. Nac. II, km. 567
09´15 Salida hacia el terreno de juego.
09´30 Creación de equipos, preparación de éstos.
09´45 Breefing del juego.
10´15 Inicio partida.
13´30 Finalización partida.

Filosofía de la partida:
La filosofía general de esta partida es la prioritaria de cualquier ejercito en tiempos de conflictos militares que es la de realizar una serie de misiones para obtener los objetivos marcados, estos objetivos no significan que el cruce armado sea la prioridad, pero si es una opción que se ha de tener en cuenta he intentar que las bajas estimadas sean las mínimas posibles.

Esto quiere decir que vamos a jugar teniendo en cuenta que el objetivo del juego serán las misiones a realizar (puntos) ya que el cumplimiento de estas nos facilitarán el poder avanzar en la partida, para de esta manera llegar al final.

Cada uno de los grupos tendrá que realizar una serie de objetivos que irán descubriendo mediante pistas en el terreno, hay que tener en cuenta que estas misiones de los 2 ejércitos estarán cruzadas, por lo que la tensión en cuanto a la posibilidad de entrar en conflicto armado existirá desde el primer momento, es ahí cuando los equipos valoraran la manera de jugar, si entran o no en combate o prefieren camuflarse con el terreno para de esta manera intentar llegar al final con los máximos hombres posibles (ya que cada baja suma puntos).  

Es importante que todos los jugadores que dispongan de emisora la traigan ese día, ya que les ayudará en el desarrollo del juego.

Desarrollo del Juego
Existirán dos puestos de mando (1 para cada grupo) desde donde se coordinarán los movimientos de los diferentes grupos de hombres y todas misiones.
Cada misión realizada (puntos para el equipo) dará las siguientes coordenadas para alcanzar el siguiente objetivo, además encontrareis una serie de sorpresas que harán la partida divertida y amena además de dificultosa.
Los jugadores eliminados (muertos) regresaran a cada una de sus bases y desde ahí y después de haber firmado su hoja de defunción (puntos para el contrario) se reagruparán para ir donde el Jefe de operaciones indique.
El primer grupo que consiga llegar hasta la última misión pasará a defender el ALAMO (batalla final) que gracias a haber completado las misiones anteriores jugarán con la ventaja de jugar parapetados, por lo que deberá transportar la base a esa ubicación y defenderla con todos los hombres (incluyendo las bajas) del ataque del otro equipo que lo hará también con todos los efectivos, por lo que podemos asegurar que el enfrentamiento será épico y un gran fin de fiesta (tiros por un tubo).  

Complementos del juego

2 PUESTOS DE MANDO (1 para cada grupo)
Estará mimetizado con el terreno y tendrá material de oficina: mesa, mapa gigante del terreno para control de las operaciones y estación de radio.

PLANOS DE LA ZONA
En el caso de que los capitanes o personas asignadas a las diferentes patrullas causen baja y para que el resto del equipo pueda seguir jugando con conocimiento del terreno, todos los participantes dispondrán de planos de la zona.

CADA GRUPO DISPONDRA DE:
1 Jefe de Operaciones (puesto de mando)
2 Jefes de Grupo
2 Técnicos en comunicaciones
1 Médico
Pelotón de Infantería
Camilla de heridos

COMPLEMENTOS DEL JUEGO
- Cajas de munición originales WWII (donde se guardaran los sobres con las coordenadas y misiones a realizar)
- Banderas de señalización originales WWII.
- Banderas de conquista para cada equipo (Roja y Azul)
- Brazaletes Blancos (eliminación de juego)
- Piloto sorpresa herido (se trata de Alfred y lo descubrirá cualquiera de los dos equipos, este además de dar muchos puntos, se   deberá transportarlo a un lugar determinado) - más puntos -.
- Cuerdas de escalada originales (ayudaran en lugares de acceso complicados) - más puntos -.  
- Sorpresas, más puntos.  
- Sorpresas, más puntos.
- Minas Claimore (elimina a 3 jugadores de golpe).
- Binoculares de visión nocturna, más puntos.

Normas generales
Un impacto en cualquier parte del cuerpo, equipo o armas = eliminado.
Distancias cortas = no se disparará.
Inmortal = puntos para el equipo contrario.
Pasar instrucciones o datos a los jugadores estando eliminado = puntos para el equipo contrario.
Limites de potencia: En general: 328 fps. Sniper de gas y muelle: 500 fps.

Esperando haber despertado vuestro interés y esperando poder contar con vuestra participación, os rogamos que en breve confirméis vuestra asistencia a esta misma dirección e-mail.

Un saludo a todos.

¡¡¡¡ DESPERTA FERRO ... DESPERTA !!!!
www. almogavares.org
 
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